30 Floors Up

Día a día

30 Floors Up día a día

Objetivos de la Noche 0 al Día 8

Última comprobación: 6 nov 2026Equipo de la guía de 30 Floors Up

Respuesta rápida

El objetivo de arriba a la derecha cambia cada día, y cada uno es una lección. Noche 0: guarda agua y deja entrar a Daniel. Día 1: haz guardia, mantente callado y deja la puerta cerrada con llave. Día 2: llena todos los recipientes antes de que se corten los grifos. Día 3: prepara la entrada y refuérzala. Día 4: un día tranquilo, se fue la luz. Día 6: recoge agua de lluvia. Día 8: mantén la casa en marcha. Esos son los primeros 8 días de 100.

Datos clave

MetaSobrevivir 100 días (descripción del juego)
Días cubiertos aquíDe la Noche 0 al Día 8
Dónde mirarLista de objetivos arriba a la derecha; Tab la oculta
Primeros avisosPrimero se va el agua y luego la luz, en las imágenes
Consejo para la puertaReforzar con muebles aguanta mejor que solo la cerradura
DescansoDuerme en la cama, el sofá o el colchón que elegiste
30 Floors Up día a día
Día a día: fotograma de un vídeo de un jugador

Vídeo

"Roblox Experience 30 Floors Up By Dateline NBC Basic Overview [0 Robux] 👾Discord🔗" de MBT en YouTube.Ver en YouTube

Cada paso de abajo tiene un botón "Ver m:ss" que reproduce este vídeo desde ese momento.

Paso a paso

  1. Noche 0 · 19:15

    Echa un vistazo al apartamento

    Objetivo: Echa un vistazo al apartamento

    • Es "la última tarde normal". Recorre las habitaciones; la tele está encendida en el salón.
    • Un aviso de última hora informa de disturbios en el centro y pide a los vecinos que se queden en casa. A las 19:30 la tele muestra Sin señal.
    Echa un vistazo al apartamento
  2. Noche 0 · 20:00

    Guarda agua mientras los grifos aún funcionan

    Objetivo: Guarda el cubo lleno en el estante metálico del agua

    • Coge el Cleaning Bucket de debajo del fregadero de la cocina.
    • Ponlo dentro de la bañera y abre el grifo.
    • Cuando diga Lleno, cierra el grifo, coge el cubo y llévalo al estante metálico del agua en el salón.

    En una partida de 4 jugadores de STVELAW, el grupo llenó más ollas y cubos de la misma manera.

    Guarda agua mientras los grifos aún funcionan
  3. Noche 0 · 20:10

    Reúne la comida del apartamento

    Objetivo: Reúne la comida del apartamento — Despensa: 0 / 19 raciones

    • Abre la nevera, los armarios y la bolsa de la compra y lleva toda la comida a los estantes de la despensa.
    • El contador de arriba a la derecha muestra cuántas raciones llevas guardadas (19 en el apartamento de MBT).
    • La comida enlatada necesita un abrelatas antes de poder comerla.
    Reúne la comida del apartamento
  4. Noche 0 · 21:30

    Cierra todo para pasar la noche

    Objetivo: Cierra todo para pasar la noche

    • Cierra la entrada con llave.
    • Mira por la mirilla (R).
    • Elige dónde dormir: cama, sofá o colchón.
    Cierra todo para pasar la noche
  5. Noche 0 · 21:30

    Abre la puerta y deja entrar a Daniel

    Objetivo: Deja entrar a Daniel

    • Alguien llama a la puerta y un temporizador muestra cuánto esperará (62 segundos cuando apareció en el vídeo).
    • Mira por la mirilla, abre el cerrojo (F), abre la entrada y ciérrala tras él.

    El consejo de Daniel una vez dentro: "Haz poco ruido y se quedan quietos."

    Abre la puerta y deja entrar a Daniel
  6. Día 1 · 08:55

    Planea las raciones de hoy

    Objetivo: Planea las raciones de hoy

    • Abre la guía → Raciones para ver cuánto te durarán la comida y el agua.
    • Bebe de la Sealed 2 L Bottle (mantén F). El juego muestra cuánto bebiste: 0.5 L por trago en el vídeo.
    • Puedes hablar con Ruth Okafor en el edificio (pulsa E).
    Planea las raciones de hoy

Objetivos que vimos, en orden

Día y objetivoQué dice
Noche 0: Mira la televisiónLas noticias interrumpen la emisión; algo está pasando en el centro.
Noche 0: Cierra todo por la nocheResponde a quien esté en la puerta, cierra la entrada con llave, mira por la mirilla y elige dónde dormir (cama, sofá o colchón).
Día 1: Haz guardiaSe cuentan los suministros. Mantente callado y deja la entrada cerrada con llave.
Día 2: Llena todos los recipientes antes de que se corten los grifosUn contador muestra el agua limpia guardada, por ejemplo 141 L.
Día 2: Espera a las 19:00Solo estática por ahora. Apaga la radio para ahorrar pilas y enciéndela justo antes de las siete.
Día 3: Algo se está juntando en el pasilloMira por la mirilla. Prepara la entrada antes de que lleguen.
Día 3: Refuerza la entradaArrastra el sofá hasta la posición de refuerzo marcada y luego añade más muebles. Una silla puede atascar el pomo.
Día 3: Comida para la radio de Mara / La radio de MaraDale a Mara 2 raciones por el hueco del balcón y luego enciende la radio a poco volumen poco antes de las 19:00. Cierra las puertas; las radios altas los atraen.
Día 3: El ataque ha terminadoDescansa y repara. Los muebles de refuerzo aguantan mucho mejor que solo la cerradura.
Día 4: Un día tranquiloEl edificio está en silencio sin luz. Cuida la casa y echa un vistazo alrededor.
Día 5: Día 5Revisa los suministros, mantén las defensas y descansa por la noche.
Día 6: Recoge agua de lluviaPon un cubo abierto en un soporte del balcón. El agua de lluvia no está tratada.
Día 7 a 8: Una mañana tranquilaSin texto extra en las imágenes. En la partida de 7 Tips, Arthur Hale y Eli aparecen durante este objetivo.
Día 8: Mantén la casa en marchaRevisa el agua y la comida en la guía. Repara y refuerza la puerta antes de la noche.

El patrón de la primera semana

Los primeros días tratan de quedarte sin cosas. El agua es lo primero en irse: la Noche 0 te dice que la guardes mientras los grifos aún funcionan, el Día 2 que llenes todos los recipientes antes de que se corten, y el objetivo del Día 4 dice que el edificio está en silencio sin luz. Para el Día 6 ya recoges agua de lluvia y la tratas.

Cada aviso llega uno o dos días antes de lo que anuncia, así que cumplir el objetivo pronto es todo el truco. El libro del juego dice lo mismo: guarda agua antes de que se corten los grifos y cuenta la comida de mañana antes de comer de más hoy.

Día 3: la puerta

El Día 3 es la primera vez que los zombis van a por ti. Algo se está juntando en el pasillo, miras por la mirilla y preparas la entrada. El objetivo de refuerzo es concreto: arrastra el sofá hasta la posición marcada y luego añade muebles, porque una silla puede atascar el pomo.

Tras el ataque el propio juego da la lección: los muebles de refuerzo aguantan mucho mejor que solo la cerradura. Para el Día 8 el objetivo es reparar y reforzar la puerta antes de la noche, así que la barricada necesita mantenimiento.

Lo que aún no hemos visto

Esta página cubre de la Noche 0 al Día 8. Del Día 9 al Día 38 están en la página de días posteriores. La descripción del juego promete 100 días, refugios en la azotea, planes de escape y una decisión entre esperar el rescate y arriesgarse a salir, y no hemos visto del Día 39 en adelante ni un final. Los añadiremos cuando un vídeo los muestre.

Consejos día a día

  • Cumple el objetivo el día que aparece; el siguiente problema suele llegar en uno o dos días.
  • Llena todos los recipientes el Día 2 aunque creas que los grifos van bien.
  • No esperes para reforzar la puerta: mira por la mirilla cuando salga el aviso del pasillo y luego arrastra el sofá.
  • Mantén la radio apagada hasta justo antes de las 19:00 para ahorrar batería.
  • Ten un cubo y pastillas de tratamiento listos para la lluvia del Día 6.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura 30 Floors Up?

La meta es sobrevivir 100 días, según la descripción del juego.

¿Qué pasa el Día 3?

El objetivo dice Something is gathering in the corridor (Algo se está juntando en el pasillo). Miras por la mirilla, preparas la entrada y la refuerzas con el sofá y más muebles antes del ataque.

¿Cuándo se cortan los grifos?

Las imágenes no dan un día. La Noche 0 y el Día 2 te dicen que guardes agua antes de que pase.

¿Qué se hace el Día 6?

Recoger agua de lluvia: pon un cubo abierto en un soporte del balcón. El juego dice que el agua de lluvia no está tratada.

¿Hay final?

La descripción dice que eliges tu escape y pregunta si esperarás el rescate o arriesgarás una salida. No hemos visto ningún final en los vídeos que revisamos.

¿Y si mis objetivos son distintos?

Los números (raciones de la despensa, agua guardada) cambian según el apartamento, pero los nombres de los objetivos coincidieron en tres partidas.

Fuentes

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